おすすめの他サイト記事一覧

結局ドリキャスの最大ポリゴン数っていくつだったの?

元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1557305451/

1: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 17:50:51.86 ID:4xIKOI8P0
500万くらい?

2: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 17:53:32.85 ID:7CpD8v9p0
100万前後

3: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 17:58:44.17 ID:btr+znlGd
50から60くらい

4: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 17:58:46.01 ID:74Lyk9fd0
PS2が200万から300万だし

5: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:02:23.34 ID:izVmRQmPx
AM2研が社内デモで350万ポリを動かしてたのは有名な話
一応対外的なスペックとしては300万ポリ以上と発表してる
まあゲームを動かしながらだとメモリが足りなかったり、現実的には一番ポリ出してるゲームで120万くらいじゃね

6: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:10:03.02 ID:llSCPFk9a
PowerVRは画面に写ってないポリゴンの計算をカットする機能があるから見かけ上は別のGPUよりスペックが高くなってたはず

17: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:25:45.81 ID:S51daqMsM
>>6
それはポリゴンを扱うものなら標準装備だ
無かったのは初代PSとSSくらい

26: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:41:04.40 ID:7CpD8v9p0
>>17
https://ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR の上の方に書いてあるTBDR のことだと思うよ
ちょっと前までのios端末でも採用されてたやつ(もちろんvitaも)
これのおかげでPVRにはフレームバッファと同じサイズのz-bufferが無い

7: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:14:51.07 ID:vvHjLqVT0
シェンムーの顔だけのモデリングはすごかった

8: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:15:12.94 ID:KmbEk3Co0
DC、100万
PS2、200~300万(公式では7000万)
GC、400~600万
機能削りまくったり特化した作りのタイトルはまた違ってくる
DCはポリゴン、テクスチャ、発色が綺麗だった
PS2はそこらへん対極だったな、GCは普通に上位機種と言う感じ

10: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:23:12.51 ID:vq3na85M0
>>8
ソニーのハッタリを叩きたいんだろうが
PS2の秒間7500万ポリゴンは微小3角形生ポリゴンの理論値で
画像処理を重ねていったら使えるポリゴン数もモリモリ減っていく
ってな事もちゃんと書いてたし

18: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:27:07.41 ID:S51daqMsM
>>10
ソニーゴキブリ捏造乙
PS2のはプログラムで指定できる最大数だ
実行なんて出来ないし理論値ですらない

20: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:29:29.77 ID:PSsRp+y70
>>10
その話はゲハなら常識だけど
テクスチャ、光源計算、半透明、Zバッファと全部使った上でも
2000万ポリ/秒出せますと表記してたのがPS2

スペックを正しく読めばおおよその性能が判断出来たのなら兎も角
この書き方で「ちゃんと書いてたし」は無理があると思うよ

23: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:34:30.92 ID:NxVScPq30
>>20
その理屈だとゲームキューブの実行性能は1200万ポリゴン/秒って書いてなかったっけ?
実際に1000万ポリゴン/秒を越えるタイトルあるのかい?w

24: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:36:48.23 ID:PSsRp+y70
>>23
Factor5のローグスコードロンIIが秒間1200万ポリ描画で有名じゃね

29: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:52:36.32 ID:NxVScPq30
>>24
それ高ポリモデリングデータを落とし込む前の数値やろ
2は1300万ポリゴン秒で3は2500万ポリゴンとか意味不明な事言ってるし

確かにGCのTEV使ってバンプマップやマルチテクスチャ、マルチライトとかやってるけど、
TEV直叩きでまともな成果を出したのはバイオ4とローグスコードロンシリーズぐらい

でもそのバイオ4も1000万ポリゴンも出てないぞ

28: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:45:48.21 ID:7CpD8v9p0
>>23
GCはPS2みたいに機能を使わないで生ポリ状態に近いほど速くかける、というハードじゃなくて
一定の機能までは使っても遅くならない(=速くならない)という固定シェーダ的なGPUだった
つまりテクスチャ貼ってライト1個適用して1200万だけど、生ポリライト無しにしても1200万のまま

31: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:56:10.77 ID:NxVScPq30
>>28
つ TEV

33: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:59:36.19 ID:7CpD8v9p0
>>31
テクスチャ転送とかはふつうにストールするから1200万かならず出るわけではないよ
TEVを多段にすればその分負荷は増えていくのでバンプマップを使えば転送+TEVの負荷で
当然1200万から下がっていくし

90: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 02:16:46.45 ID:MSPW92zC0
> >>28
> GCはPS2みたいに機能を使わないで生ポリ状態に近いほど速くかける、というハードじゃなくて
> 一定の機能までは使っても遅くならない(=速くならない)という固定シェーダ的なGPUだった
> つまりテクスチャ貼ってライト1個適用して1200万だけど、生ポリライト無しにしても1200万のまま

んなわけないでしょw
固定シェーダーだからいくら使っても遅くならないとかは無いぞ
言えばPS2のGPUだって固定シェーダー世代だし

GCはあくまでキャッシュなどをリッチにどんな状況でも一定数「確保」しているハードで、あくまでPS2に比べりゃ色々やってもパフォーマンスを維持”しやすい”ってだけ

95: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 05:00:52.19 ID:MATAXaK9M
>>90
GCはそうだがPS2は固定シェーダーじゃないぞ
EE側で全て計算してGPU側はほとんどピクセル打つ能力しか持ってない
だから当時めちゃくちゃにプログラムが難しいと叩かれてたし使いこなした極少数は凄いグラフィックを出していた

96: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:13:06.53 ID:mjoyHTci0
>>95
https://ja.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

>GPUにプログラマブルシェーダが搭載されていないため、非常に高速なVRAMの速度を活用し、
>半透明テクスチャを大量に重ね描きすることにより個性的なシェーダや特殊効果を実装するメーカーが多かった(但し、依然として固定機能シェーダーだったため、
>独自作成のエフェクト処理1つに多数のポリゴンを使用することになり、スペックと比較してモデリングに用いられるポリゴン表示数は大幅に減少した。

97: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:37:59.96 ID:MATAXaK9M
>>96
いや…だからGPU側にはプログラマブルシェーダーどころか一般的に言う固定シェーダーすら搭載されてないって
GPU側にはパースペクティブコレクション(wikiとかではこれらを固定シェーダーと呼んでると思う)がやっと搭載されるぐらいでトランジスタ数も大半はeDRAMでGPUの回路は少なかった

98: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:44:24.81 ID:MATAXaK9M
>>97
DRAMと回路をトランジスタ数で比較するのはいかんな
GPUの面積の1/3弱が回路で微妙に改良されたPS1のGPUを16個並べたものだったに訂正

100: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:48:54.53 ID:mjoyHTci0
>>97
プログラマブルシェーダーどころか…、って言ってる時点で終わってるんだが…w (プログラマブルシェーダーGPUはPS2世代以降に登場した進んだもの)

https://www.watch.impress.co.jp/mobile/column/ps2/2000/03/14/
>それでは実際に、GSにはどんな表現機能が備わっているのかを見ていくことにしよう

>・テクスチャマッピング(Texture Mapping)
>・バンプマッピング(Bump Mapping)
>・フォギング(Fogging)
>・α(アルファ)ブレンディング(Alpha Blending)
>・バイ/トライ・リニアフィルタリング(Bi/Tri-Linearr Filtering)
>・ミップマップ(MIP-MAP:Multum In Parvo Mapping)
>・アンチエリアシング(Anti-Aliasing)
>・マルチパスレンダリング(Multi-Pass Rendering)

こういったのを固定回路で組んでるんだからまごうことなき固定シェーダーGPU
本当にありがとうございました

101: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:53:05.45 ID:MATAXaK9M
いやだから>>100をちゃんと読めよ
PS2はEE側で処理するから末期はファーシェーディング、疑似ボリュームシェード、シャドウマップなどが搭載されたゲームが出せたんだから

102: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:57:59.27 ID:mjoyHTci0
>>101
読んだ上だよ、クソマヌケ…
ワンダと巨像のそういった処理も、PS2の固定シェーダー機能の組み合わせでしかないんだよ

お前はプログラマブルシェーダー”アーキテクチャ”GPUと、固定シェーダー”アーキテクチャ”のGPUの違いがわかってないアホなのよ

103: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:59:57.42 ID:MATAXaK9M
>>102
ボリュームシェードどをどうやって固定シェーダーでやるんだ?
具体的に組合せを教えてくれ(・∀・)ニヤニヤ

105: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:04:59.86 ID:mjoyHTci0
>>103
ニヤニヤじゃねーよアホ
固定シェーダーアーキテクチャのGPUだろうと、半透明機能やなんや組み合わせて工夫はできるし、それで色々擬似的にやってるだけなんだよ

106: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:07:20.18 ID:MATAXaK9M
>>105
お前さんがボリュームシェードを理解してない事は分かったわ(・∀・)ニヤニヤ

109: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:14:24.75 ID:mjoyHTci0
>>106

じゃお前に課題だしてやるわ

PS2がシェーダーを”シェーディング言語でGPUプログラミングして”つくりだしているというソースを出してみ
そして君の大好きなボリュームシェードのPS2での実装方法を詳しく語ってみ

110: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:20:13.08 ID:MATAXaK9M
>>109
アホだなPS2にシェーディング言語なんて存在せん
全部ソフトメーカーがやれっていう投げっぱなし
PS2のEEとGSはISSCCで詳細に発表されてっから学会員なら過去のPDFも見れるんじゃないか
そこで見ればGSにまともな汎用演算回路なんざなくどのシェーダー処理もEEに頼る必要があることが一発で分かるぞ

9: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:16:35.79 ID:fotmcoURd
Xbox OneX
は何ポリゴン?

112: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:31:13.40 ID:vztb8FZP0
>>9
PS2の6600万ポリゴン理論で言うと3億ポリゴン
ちなみにDCは3600万、GCは9000万

11: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:25:14.37 ID:izVmRQmPx
任天堂は特に自慢してなかったがGCも9300万ポリだからな

13: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:41:57.72 ID:vvHjLqVT0
>>11
まぁ同時期に発表されたxboxが倍くらいの性能だから隠しただけだしあれ

64: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:44:11.44 ID:4F4ntDEwa
>>11
GCは実行性能重視の数字しか出してなかったからね

12: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 18:26:33.93 ID:Mb5SxipTa
PS2はバサバサした感じでDCは鮮やかだったな

14: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:01:30.48 ID:NxVScPq30
自称3億ポリゴンの初代XBOXの話する?

15: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:14:55.13 ID:/y9LTrQU0
>>14
して

16: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:21:53.69 ID:NxVScPq30
>>15
ゲイツ 「XBOXは3億ポリゴン秒の性能を持つモンスターマシンやぞ!」
ゲイツ 「やっぱ2億ポリゴン秒ぐらいの性能になりそうやわ」
ゲイツ 「1億5000万ポリゴンぐらいになるかも・・・」
ゲイツ 「(1億2500万ポリゴンになってもーたわ・・・)」
ゲイツ 「XBOXの総演算性能は80GFLOPSやぞ!!カッチカチやぞ!!どうや!!ゾックゾックするやろ!!」

<XBOX爆死後のXBOX360発表時>
アラード 「XBOX360の総演算性能は1TFLOPSやぞ!!どうや!!ゾックゾクするやろ!!!(2回目のハッタリ)」
クタ 「総演算性能1TFLOPS…?ならPS3は2TFLOPS(RSXは固定シェーダー故)になります」
ゲハ民 「総演算性能2TFLOPS…?wPS3はハッタリ!PS3はクッタリ!」

この正史を知るものは少ない

19: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:28:13.29 ID:S51daqMsM
>>16
トタンシェーダーの言い訳してみソニーゴキブリくん

22: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:33:01.90 ID:NxVScPq30
>>19
論点すり替えて泣いてんのか?チカちゃんw

32: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:57:29.10 ID:vvHjLqVT0
>>16
当時のMicrosoftも結構ハッタリかましてたけどなんかなかったことにされてるよな
というかドリキャスの128bit級やらソニーの何億ポリゴンやらあの時代はハッタリ込みでマーケティングしてたからそれでよかったんだけどな
わざわざ今の時代の価値観に合わせて叩くから話がこじれる

21: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:31:54.46 ID:BQOtZn7s0
実際に遊ぶ分にはPS2よりDCの方が綺麗だった

25: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:39:52.08 ID:vq3na85M0
PS2の後期か末期に出たゴッドオブウォー2が秒間600万ポリゴン出せたそうなので
これがPS2の実行性能の最大値という事になるのかも

27: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 19:42:56.68 ID:4Yj7a38v0
6600万ポリゴンというマシンパワーに人々は魅了された
PS2が積み上げた1億5768万台という数字は今も破られていない

34: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:01:00.55 ID:vvHjLqVT0
ドリキャスはテクスチャと解像度きれいだったけどPS2みたいな広がりを感じなかったなぁ
たまたまなのかメモリとかGDROMのせいなのかよくわからないが

35: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:02:34.41 ID:7CpD8v9p0
TEV直叩きもなにもTEVの設定変えないと半透明にもできないからどこも直叩き
というがマテリアル設定するツールやPCでのシミュレータもあったTEVはめちゃ使いやすい

37: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:04:22.96 ID:NxVScPq30
>>35
いやTEVよりXBOXの方が簡単だよ
あっちは完全にプログラマブルシェーダーでDirectX準拠だから

アセンブラもコンパイラも提供されてないものとは次元が違う

39: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:07:00.98 ID:7CpD8v9p0
>>37
まぁ言わんとすることはわからんでもないけど
TEV直叩きがされている、使いやすかったかどうかと
初代箱のシェーダが書きやすかったかどうかは正直関係ないすよね?

40: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:10:32.97 ID:NxVScPq30
>>39
使いやすい、使いにくいって相対的なもんだろ?
TEVが使いやすかったってのはハードワイヤードとしてのロジック的な側面でだろ?

ちょうどプログラマブルシェーダに移る時期にワイヤードロジックで載せたのは評価するけど、
当時のGCでまともにTEVを活用してたタイトルってバイオ4とかローグスコードロンシリーズだろ

つまりそういうこと

44: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:16:02.18 ID:7CpD8v9p0
>>40
だからね?
GCの話(ポリ数と機能利用)にXBOXのシェーダの使いやすさは関係ないですよね
比較目的ではない話でしょこれ
プログラマらしいキャッチボールの出来なさがなんだか懐かしいわ

57: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:41:29.26 ID:NxVScPq30
>>44
関係無いけど関係話に持っていったのは、
直叩きという言葉を上げ連ねて「直叩き言うけど扱いやすかったぞ!」って言ったキミじゃん

そんな言葉尻を捉えてドヤァされて「そんなこと言ったら同時期のXBOXの方がよっぽど扱いやすかったけど?」って言ってるのに、
今度は関係無いよね?って論旨がボケてる

ぶっちゃけ相対的に論じるまでもなく扱いやすいどころかノウハウ無いし当時はどこも困ってたぞ?

69: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 22:13:28.24 ID:7CpD8v9p0
>>57
使うのは普通だしツールも充実してた、と当時のGCの状況を言っただけで
XB関係ないのに「XBOXが!」と何度も食いつかれてもね

92: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 03:15:33.84 ID:Lic3RTxn0
>>40
TEVはハードワイアードというより完全にプログラマブルピクセルシェーダだよ
命令スロットがあって、入出力レジスタと命令指定があって、同じ演算器を使い回すことで最終的な結果を計算しているのだから

36: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:03:32.66 ID:vq3na85M0
32ビットCPU2つ積んで64ビット級

38: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:04:57.85 ID:Gro4UUO10
トリキャスよりPS2だろ

41: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:12:39.02 ID:iWCpOlEb0
DC60~70万(100万出ないMODEL3 STEP1基板より移植作でポリ数削られてる為)

PS2 150万~200万(末期のGTや鬼武者外伝の開発者インタビューより)

海外タイトルの例外(盛ってる?)の除くと、トップタイトルでもこんなもん

43: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:14:42.88 ID:vvHjLqVT0
>>41
GCとxboxの実際のところはどんなもんなの?
よくPS2よりドリキャスの方がスペック高かったとか謎の妄言見るけど、なんやかんやGOW2やDMC3やMGS3あたりはドリキャスで出来たとは思えねえ
というかバーチャ4すらドリキャスで動いたとは思えない

48: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:20:45.59 ID:iWCpOlEb0
>>43
XboxはJSRFでDCのJSRよりポリゴン5倍、fps2倍(電撃のインタビューより)。
なのでロンチ時で600万~1000万位。
その後こなれたからこの倍位は出るタイトルはあったかも。

DCとPS2ではポリゴン数では倍以上は差が出るから、DCでは挙げたタイトルは無理だと思うよ

52: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:24:30.41 ID:vvHjLqVT0
>>48
へー
xbox最高ってなんなんだろう
HALO2とかフォルツァ1とかニンジャガ1あたりが最高グラなんかね
あの世代で一番度肝抜かれたのはリメイクバイオ1だったなぁ

54: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:27:53.75 ID:iWCpOlEb0
>>52
ポリゴン数は分からんけど、ダブルスチール2はグラだけはオーパーツ扱いされてた
シェーダーが次世代機並で720p表示化(多分アプスケ)

バイオリメイクは背景プリレンダだから綺麗だけどこのスレのテーマとはまた違う綺麗さだね

42: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:13:14.48 ID:vvHjLqVT0
全く理解できないけど技術ガチ勢の話は面白いから続けたまえ

46: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:18:24.86 ID:Y/cacFKka
こんななのに新聞や雑誌各社こぞって
棒グラフまで付けてPS2はDCの20倍の性能!!!
とか書いてたPS2発表時ってやっぱ異常だったな
書く方が無知にしても

47: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:18:35.47 ID:vq3na85M0
DCのポリゴン数はセガが公表した数値(理論値?)だと秒間300万らしいな

49: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:22:30.02 ID:vq3na85M0
PS2はハッタリをかましたのは事実だが
ゲハ民が言うようにDCより性能が低いと思えんな
無双とかポリゴンキャラがワラワラ沸いてきたし

53: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:25:35.45 ID:vvHjLqVT0
>>49
というかそもそもドリキャスより1年半くらい後出しだもんなぁ
いくらソニーが盛ったとしてもドリキャスより下ってのはあり得ないと思うわ
無双4とか戦国2とかバサラ2あたりもドリキャスじゃ無理だと思う

50: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:23:15.38 ID:iWCpOlEb0
PS3はMGS4に限れば、4亀だかの開発者記事で3000万頂点くらい

51: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:23:30.68 ID:wT1MxPyf0
当時のドリキャス雑誌でシェンムーが150万ポリ出してるって書いてあった気がする

55: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:30:29.91 ID:iWCpOlEb0
https://ad.impress.co.jp/special/double-steal0508/

初代箱のダブルスティール2のシェーダーに関する記事

56: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:37:24.93 ID:GTpMM0Xm0
トワプリのオリジナル版がGCだったわけだが、あんまり性能の話題で語られること無いな。

67: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 22:05:35.32 ID:vvHjLqVT0
>>56
トワプリとかメトロイドプライムもすごかったなぁ
性能ではxboxが圧倒しているのはわかっていたが当時の和ゲーの技術力や見せ方のせいもあってかGCのゲームの方が綺麗に見えた
リメイクバイオ、風のタクト、トワプリ、メトロイドプライム、バイオ4あたりはオーパーツ気味だったわ

58: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 20:48:13.99 ID:wJNKrmXs0
普通にツール上で使えば100万以上
直接ぶっ叩けば300万以上
ポリゴン出すだけなら500万

71: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 22:45:26.43 ID:BH8VTSBI0
>>58
300万以上出てるタイトルを具体的に教えてよ

59: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:09:44.36 ID:vq3na85M0
PS2について書かれてるサイトの情報を見ると

PS2は非常に高速なVRAMを活かして半透明テクスチャを大量に重ね描きして
個性的なシェーダや特殊効果を実現していたとか
そのため表示ポリゴン数以上のポリゴン数を使っていたとか

研究と工夫によって他ハードでは実現できない特殊処理が可能だったが
変態仕様を活かすために常に工夫が必要となり開発が全体的に難しくなったとか
移植し難いし開発で得たノウハウを他のハードで活かしにくいという欠点がある

ってな事が書かれてるな

60: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:16:12.66 ID:Gezwlx9Xa
PS2はポリゴン数はDCより多かったが
色数が少なすぎて駄目だった

61: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:25:12.15 ID:5/KVRnVF0
DCのF355チャレンジは100万ポリゴン超えてたんだっけか確か?

62: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:28:58.72 ID:YXE5NWXW0
ドリキャスは発色がよかった
PS2はジャギがひどかったな
当時のチーニン板垣がジャギを目立たなくさせる処理でハードパワーの半分使うとか言ってた

65: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:46:05.60 ID:4F4ntDEwa
>>62
ドリキャスはVRAMがPS2の倍あったのとテクスチャ圧縮使えたからね

63: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:42:19.65 ID:P/o7BwCr0
PS2がポリ6000万出ねえじゃねえか!!
って怒り狂ってたのはテクモだったっけ?

66: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 21:52:38.99 ID:2hxPsj2zd
>>54-55
ダブルスティールは圧倒的だったなあ
今のゲームグラフィックの礎と言っても過言じゃない

88: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 01:33:27.65 ID:9r/tgLdy0
>>66
D4接続だと更に凄かった!
ただしゲームがイマイチという最大の欠点がw

68: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 22:12:40.89 ID:vq3na85M0
PS2はDCから約1年4ヵ月後
GCはPS2から約1年半後に出たから

その分性能が上がってるとしか思えんな

72: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 22:54:44.14 ID:pQEpw3AW0
>>68
でもGCの初期価格2万5千円だぜ?
PS2は4万円したが

70: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 22:20:00.77 ID:itGuR6830
どっちが上かってのはSS、PS1の時と一緒で得意不得意があったから使い方にもよる

73: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:08:42.21 ID:MporbiEK0
PS2のポリゴン数値はISSCCなどの半導体系学会で発表した正確な値なんだけどなぁ
intel、AMD、nvidiaも同じ計算方法で発表してるのにハッタリとか詐欺とか言うのは疑問
もし半導体系のカンファや学会がハッタリや詐欺集団と言うならもう何も言うことは無い

74: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:19:01.44 ID:4F4ntDEwa
>>73
実ゲームでその数値出なきゃ何の意味もない数字だけどな

76: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:30:46.68 ID:MporbiEK0
>>74
数値はどこのチップでも同じ計算方法で同じ数値なら大体ゲームでも同じ性能が出るから性能が出てないわけでもない
GCが正確な数値を発表しなかったのとPS2がプログラムが難しいハードだったと言うことはあるが数値がハッタリかと言うとそういう訳でもない

75: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:29:49.02 ID:HtxYJMBA0
キャラ1体だけ出したシェンムーのデモの奴すげえ綺麗だった記憶があるけどあれでも100万いってないくらいなのか。

83: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:56:56.08 ID:5/KVRnVF0
>>75
あれは確か10万ポリゴンくらいだったはず。
ついでに言うと、PS2発表の時のFF8ダンスシーンデモが100万ポリゴンだったっけか。

77: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:39:31.42 ID:74Lyk9fd0
PS2って初期は酷いけど後期は性能引きだしててDCとかぶっちぎってただろ
DCはテクスチャーで誤魔化してただけで無双も動かんよ
動いてもスカスカ
なんだかんだ言ってPS2はそれなりの性能はあったよ

78: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:39:36.68 ID:vq3na85M0
PS2は当時高かったDVDを積んでたからな
GCもDVDモドキなドライブを積んでいたけど

当時は半導体の性能向上の速度が速かったから
それも関係してるかも

81: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:46:30.20 ID:MporbiEK0
>>78
当時はnvidiaが盛んに言ってたがムーアの法則(18ヶ月で性能2倍)を遥かに超えるペースでGPUの性能が上がってた、いい時代だったわ
今なんかPS3からPS4でたったの7~8倍とか酷いもんだ

79: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:44:18.74 ID:NaCVRZiS0
性能というか向き不向きがある
綺麗で少量のポリゴンを出すにはDC
汚いが大量のポリゴンを出すにはPS2

80: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:45:16.18 ID:pQ/ocP0y0
PS2のポリゴン数が300万とか出るわけないだろ
馬鹿か
ほとんどが100万以下で大手でやっと150万程度だ
洋ゲの数本が200くらい出てるかもしれない程度

3Dゲームファンのための「鬼武者3」エンジン講座
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20030911/oni3.htm

まず、「鬼武者3」では、シーン全体で約5万ポリゴンのポリゴン予算が基本になっているという。

5万×30フレ=150万ポリゴン

82: 名無しさん必死だな 2019/05/08(水) 23:56:16.31 ID:8xfMFjed0
6000万ポリゴンの衝撃
みたいな詐欺なキャッチコピー広告に入れてたゲームあったよな

84: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 00:01:31.32 ID:I11s4gyH0
そこらの3流開発では100万も出ない

85: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 00:41:41.55 ID:KOtZEDQ80
PS2のが上だけどNAOMI互換のDCはアーケード移植はPS2より良かったな

89: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 01:48:09.39 ID:UowiO/I80
>>85
PS2はメモリケチったかなんかで中期に裏技的な使い方開発されるまでは2D格ゲーは劣りまくってたな
後期は3rdやらなんやら両移植が多い

86: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 00:48:02.07 ID:KOtZEDQ80

87: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 00:49:41.37 ID:KOtZEDQ80

91: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 02:26:19.26 ID:kdxMwkKr0
Xboxは3億ポリゴンをうたってたな

93: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 04:39:50.13 ID:RbNsVP5G0
サクラ大戦3のポリゴンムービーがDCだと実機ムービーだったのに
PS2だとプリレンダになってたな

94: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 04:43:43.89 ID:MGLKjxsh0
ポリゴンって最近聞かなくなった

99: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 07:48:48.98 ID:98vlgxpwK
60万か70万位じゃね?

104: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:03:09.59 ID:7PpBP/3W0
セガも不幸やったなー
よりによって地球上最も売れたPS2と戦うことになるとは

107: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:10:51.10 ID:MATAXaK9M
だからどうと言う話しでも無いんだが、シャドウマップやボリュームマップを使ったゲームはGCでは出なかったし出せなかった
でもPS2のその設計が良かったかというと疑問ではある
トライアングルセットアップまでソフトメーカーに投げっぱなしにするからキレる開発者が多かったっぽいし

109: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:14:24.75 ID:mjoyHTci0
>>107

じゃお前に課題だしてやるわ

PS2がシェーダーを”シェーディング言語でGPUプログラミングして”つくりだしているというソースを出してみ
そして君の大好きなボリュームシェードのPS2での実装方法を詳しく語ってみ

108: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:12:45.81 ID:gU+HwLHJ0
他じゃリアルタイムレンダだったのがPS2ではプリレンダっての
まあ最適化が糞面倒ってのも有ったけど
糞ロードの関係上プリレンダにした方がメリットでかかったんよな
DVDの容量も大半がダミーで有り余ってたし
当時は容量=凄いみたいな時代がまだ続いてたから都合が良かった

111: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:22:11.18 ID:wm97Efkd0
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm

114: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:40:49.44 ID:MATAXaK9M
>>111
これ見るとPS2のVU積んでさぁ好きにしろってゆうのはダメだったなと思うわPS2の末期でやっとこれなんだから
さらにCELLでもこの路線で走ったのが痛い
おかげでシェーダー処理する部分がCPU側とGPU側で被って非効率極まりない

113: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:32:41.04 ID:jq8SmDSP0
やっぱ6600万ポリゴンのPS2は半端なかったな(´・ω・`)

115: 名無しさん必死だな 2019/05/09(木) 08:43:41.54 ID:vztb8FZP0
GCとPS2のバイオ4比較動画見れば一目瞭然
あれほど両者の性能差を表してる動画はない