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スクエニ、「関係者が語るファイナルファンタジー7の裏側」を公開! FF7の思い出を語ろう!!

元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1555080968/

1: 名無しさん必死だな 2019/04/12(金) 23:56:08.63 ID:Pmvgg3HN0
スクウェア・エニックスは4月11日、公式インタビュー動画「Inside FINAL FANTASY VII」をYouTubeにて公開した。


動画は「ファイナルファンタジーVII」について、ゲーム内のシーンや音楽をたっぷり使いながら、開発関係者から当時の制作の裏側が語られるというもの。
動画には、当時アートディレクターを務めた直良有祐氏をはじめ、
ディレクターとストーリーを務めた北瀬佳範氏、パブリシティプロデューサーの橋本真司氏が出演している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1179731.html

2: 名無しさん必死だな 2019/04/12(金) 23:58:25.08 ID:3yprTwVa0
7のリメイクはどーなったの?

3: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:02:59.43 ID:cJcmd0rV0
>>2
進んでないから誤魔化して過去の栄光を掘り起こして「忘れないでね!」アピール

くだらねぇ、

4: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:04:10.20 ID:M2krtRjI0
思い出の中でじっとしていてくれ

17: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:47:10.15 ID:PkdFTi6ja
>>4
私は思い出にはならないさ

5: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:04:20.79 ID:cJcmd0rV0
後、野村以外のクリエイターを全面に出して、評判の悪い野村を雲隠れさせてこっそり好きにやらせようって感じ

10: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:18:25.08 ID:KPxGz9sV0
>>5
なに言ってんだこいつ
7のキャラも絵コンテも野村なのに

7: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:12:25.14 ID:t39GAUVHd
   ヽ
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  \  じ  思  /
 <  っ  い  >
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8: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:13:52.01 ID:8AIYM31iK
もうゴールドソーサーだけ先に作って遊ばせて

9: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:16:25.42 ID:KiwayRyB0
FFのチャンネルなんなあったんだな..
2万5千人しか登録してなかったわ
ホントに1億本売れてるフランチャイズなのこれ

11: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:26:29.09 ID:NCy0zc+Pa
>>9
チャンネル項目から見たけどドラクエも9000登録しかないし、ナンバリングチャンネルで分散してんじゃね

14: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:28:20.22 ID:KiwayRyB0
>>11
調べてみたらそうみたいだな
びっくりしたわ

12: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:27:26.42 ID:g5bjsqa60
FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年~, 2012年~2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年~) →無職

KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年~)

FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年~)

13: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:27:53.26 ID:g5bjsqa60
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格

29: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 03:08:54.09 ID:JsuVgS8iK
やっぱり坂口がいないとダメなんだなと実感する>>13

15: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 00:29:18.68 ID:8dBilL2f0
成長しねぇ奴らだな。リメイクを完成させたあとの宣伝でやれよこういうのは。
作ってるときの憂さ晴らしに意味のねぇプロモーションするな。

21: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:26:56.69 ID:I9zCdaAi0
>>15
これでてるのFF7Rの制作者いないだろ
野村もでないようだし
憂さ晴らしもなにもこいつら開発の人間じゃない

18: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:00:09.51 ID:/6OmP0ZC0
何年作ってますよアピールするんだよ
もう次世代に入っちまうぞ

19: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:04:57.98 ID:3hqMtgBD0
橋本なんか当時関わってないじゃん
現在の権力者として顔出してんのか?

20: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:24:02.75 ID:AmgWMk5p0
思い返せば3D移行初作品でいきなり完成度高かったなと思うわ、演出面は特に
時を経て15では見る影もなくなったけど

22: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:32:21.17 ID:mrxOvIuQ0
スクウェアつまんないって思い始めた頃だな
紙芝居一本道というか
何が変わったのかというか変えられなかったのか興味はある

23: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:36:52.45 ID:g5bjsqa60
このインタビューから2年

https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html

――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。

野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。

――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。

野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。

24: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:44:10.02 ID:Mf+ALt0a0
何というか、この会社の人たちって
自分をアーティストか何かと勘違いしてんじゃないのかね

25: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:57:51.71 ID:g5bjsqa60
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131



安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」

26: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 01:58:34.33 ID:g5bjsqa60
FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。

27: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 02:09:15.92 ID:g5bjsqa60
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。

28: 名無しさん必死だな 2019/04/13(土) 02:23:45.99 ID:tp0t0oRN0
スクエニ拗らせてんなぁ